2023年07月30日

バフ・デバフの種類を増やした。そこそこ複雑なバフを色々作ってバフ同士のシナジーが生まれるようにした。これがビルドの醍醐味だろう。強すぎだろという組み合わせもあるがそのまま実装する。一択になるのはつまらないが、強いのが色々あれば問題ないはず。

各画面に共通するUIテンプレートはシーンの継承を使うことにした。現状だとこれが一番マシという気がする。@exportでPackedScene埋め込むのはファイル数が増えてややこしいから止めた。

2023年07月19日

UIの作り込み作業。あまり楽しくないところだが重要度はかなり高いのでやるしかない。こういう楽しくない作業は毎日少しずつ触るようにするか。朝一番の作業にした方がいいかも。


godotでのUIの共通化の管理方法が決まらない。テーマというのものがあるが、なんか使いにくい気がする。画面事の共通テンプレートを作ってページの主コンテンツ部分を@exportでPackedSceneを埋め込むようにしているが、これでいいのか?


slay the spireアセンション20のサイレント、そこそこ勝てるようになってきた気がする。体感勝率10% → 20%ぐらいにはなった気がする。やっぱり自分の成長が実感できるゲームが好きだ。

2023年07月08日

バフの実装を進めているがやはり整ったコードを書くのは難しいな。バフの発動タイミングやら条件がそれぞれ全然違うから色々なところにコードが散る。これはどう仕様もないかな。あと多くのデータをグローバルというか、どこからでもアクセスできるようにした方がよい気がしてきた。どのデータを参照するのかが仕様変更・追加の度に変わるから戦闘の各要素は戦闘に関するデータすべてにアクセスできるようにした方がよいような気がするな。

2023年07月07日

RPGのバフ・デバフってどういう風に実装するのが正解なのかいまいち分からない。ディアブロのような特殊な条件付きのバフ効果だったりを抽象化するの難しそうだよなあ。ああいうのは力押しでゴリゴリ書いちゃった方がむしろわかりやすい気もする。


反撃状態を付与するデバフ実装した。特に良い案を思いつかなかったので力押しで実装。敵から攻撃を受けたときになんらかのことが起こるバフということでまとめられる気もするけど、それをしても大して意味もない気もする。いや、意味はあるか。そういうバフを新たに作るときに共通化を考えよう。

反撃とシナジーがある「挑発」もつくった。RPGはこういうシナジーがどれくらいあるかで面白さが大幅に変わると思っている。カードゲームのコンボとかと同じだ。単独では微妙でも別のスキルと組み合わせると強力になったりする。こういう組み合わせがたくさんあればどれを組み合わせるかの選択肢、つまりビルドの幅が広がるので楽しい。もちろん特定の組み合わせだけが強すぎるとそれ一択の状態になり台無しになる可能性があるのでバランス調整は大切。

2023年07月03日

今日は戦闘のおおまかな流れを実装した。ターン制バトルの実装が意外と難しいのはコマンド入力だったり、エフェクトの再生を順番に処理したりと何かを待つ処理があるからだろう。ゲームプログラミングの入門はアクションやシューティングが多い印象だがターン制のRPGをあまり見ないのはその難しさもあるのかもしれない。


もう今年も半分が終わってしまった。でも今年はゲーム開発に関して言えば間違いなく進んでいる。ゆっくりではあるが自分の成長を体感できるのはうれしい。